Strašpytlík (2005) - Info ze zákulisí

03.09.2008 11:54

Režisér Mark Dindal si s myšlenkou natočit humornou variaci na nějaký klasický pohádkový příběh pohrával již delší dobu. Když začal rozebírat své oblíbené příběhy z dětství, uvědomil si, kolik humoru by se z nich dalo vytěžit v případě, že by se na jejich prostředí uplatnila logika skutečného světa.

„Lidové pohádky jsem vždycky považoval za velice zajímavý odrazový můstek, protože se jedná o jednoduché příběhy, které zároveň každý dobře zná,” vysvětluje Dindal. „Říkal jsem si, že by mohlo být legrační pokládat si otázky jako ‘Proč tahle postava udělala tohle?’ Vezměte si takovou pohádku o Červené Karkulce – vlk ji mohl sežrat hned při prvním setkání, ale místo toho na to jde hroznou oklikou a obleče se jako její babička. Když začnete přemýšlet nad důvody, proč se jednotlivé postavy v určitých chvílích rozhodly právě takhle, užijete si spoustu zábavy – najednou se stanou mnohem zajímavějšími a komplikovanějšími.”

„Ve stejné době jsem si pohrával s jiným konceptem – měl jsem v hlavě příběh o několika zvířecích outsiderech, kteří musí ve chvíli, kdy všechna ostatní, krásná zvířata odjedou na každoroční prodejní výstavu, zůstat doma,” dodává Dindal. „A zatímco jsou pryč, Zemi napadnou mimozemšťané, začnou ji dobývat a tahle povedená parta zvířat je najednou to jediné, co jim stojí v cestě. Jednou večer jsem jel z práce a tyhle dva nápady se spojily dohromady – a tak vzniknul Strašpytlík.“

Během následujících pěti let prošel Strašpytlík mnoha různými stádii. Scénáře se rapidně měnily a s nimi dokonce i pohlaví titulní postavy, které se změnilo z ženského na mužské. Nakonec však Dindal spolu s Markem Kennedym a scénáristy Stevem Bencichem a Ronem J. Friedmanem sestavil zábavný a poutavý příběh o nepochopeném kuřeti, které chce získat uznání ze strany svého otce.

„Základem filmu je vztah mezi Strašpytlíkem a jeho otcem,” říká Kennedy. „Ve třetím aktu je zásadní moment, v němž se Strašpytlík postaví svému otci a vyčte mu, že mu nikdy nedůvěřoval v incidentu s padajícím žaludem. Velmi jej trápilo, že se od něj nikdy nedočkal podpory. Velký Číro od něj poprvé slyší pravdu, kterou celou dobu věděl, ale nějak si ji neuvědomoval. Strašpytlík se naučí sám sobě věřit a Velký Číro si uvědomí, že měl tak či onak svého syna podpořit.”

Původní pohádka o Strašpytlíkovi údajně vznikla na anglickém venkově v 18. století. Byla to bajka, která měla malým dětem ukázat, jak to dopadá, když lidé něco zveličují nebo vyvozují špatné závěry.

Film Strašpytlík je dalším z dlouhé řady technických úspěchů studia Walt Disney Feature Animation. Tentokrát kouzelníci od Disneyho využili existujících softwarových prostředků, avšak zvolili jiné přístupy, jiný proprietární software a pokusili se vynalézavými způsoby řešit nové problémy.

„Na začátku natáčení mělo zkušenosti s počítačovou grafikou pouze 50 % lidí z našeho animátorského týmu,“ vzpomíná Eamonn Butler, animátor ze staré školy, který pracuje s počítači již 12 let a zhostil se pozice vedoucího animace. „Pro Marka a Randyho bylo velmi důležité, abychom využili talentu ostřílených lidí se znalostmi klasické animace, zejména pak těch, s nimiž už dříve pracovali na snímku Není král jako král. Takže jsme si stanovili úkol vycvičit na práci s novými technologiemi polovinu našich lidí. Trvalo to 18 měsíců, během nichž jsem vedl osm kurzů. Program začínal dvanáctitýdenním úvodem do počítačů a programu Maya (nejmodernější průmyslový standard, který je užívaný pro 3D modely, animaci a efekty), kterého se zhostil kolega Walt Sturrock. Měli jsme téměř celodenní přednášky a praktická cvičení v Burbanku a Glendale. Lidé mohli kdykoliv přijít – nabízeli jsme jim možnost přijít a učit se v kterýkoliv den, po celých 18 měsíců. Byl to obrovský úkol, jednalo se o největší vzdělávací akci v dějinách tohoto studia. A je úžasné, že jsme dosáhli téměř 100% úspěšnosti. Tihle lidé byli tím nejlepším týmem, s jakým jsem kdy pracoval.”

„Vzpomínám si, jak úžasný byl ten pocit, když se mi podařilo přejít z dvourozměrné animace na trojrozměrnou a mohl jsem využít této zkušenosti, abych pomohl učinit totéž i ostatním,” dodává Butler. „Navrhli jsme program, který těmto lidem umožnil využít svých původních schopností. Přestože pracovali místo tužky s myší a klávesnicí, mohli stále bezezbytku využít svých dovedností v oblasti tradiční animace.”

„Byl to ten nejzábavnější film, na jakém jsem kdy pracoval, protože jsme dělali ve třetím rozměru spoustu triků, které jsou vlastní 2D animaci – smršťování a natahování postav, rozmazávání framů, opravdu šílený timing a podobně,“ říká Jason Ryan, veterán v oblasti počítačové animace a také hlavní animátor postavy Strašpytlíka. „Myslím si, že tohle je průlomový film jak pro Disneyho, tak pro celou oblast počítačové animace, protože naše postavy už nejsou žádné loutky. Vypadají opravdu uvěřitelně. Začíná se nám dařit dosahovat v počítačové grafice takové úrovně, že působí jako ručně kreslená, a v tom vidím obrovský potenciál.“

„Animovat Strašpytlíka byl nářez,“ dodává animátor. „Mám tenhle styl šílené animace se spoustou karikatur a akce rád. Strašpytlík je hrozně malý, takže si dokážete představit, že by opravdu mohl být tak mrštný. V jednu chvíli je na jednom místě a za okamžik někde úplně jinde.“

Animátor Doug Bennett se zhostil role vedoucího animace dvou zásadních postav – Mrňouse a Rybíze.

„Mrňous se mi líbil od začátku,” vzpomíná Bennett. „Je hodně velký, ale má hrozně miniaturní ruce a nohy. Dle Markovy charakteristiky by se Mrňous v situaci, kdy za sebou uslyší hlasitý zvuk, neměl otočit a podívat se, co to bylo, ale nejdříve polekaně reagovat a teprve pak se těmi malými krůčky pomalu otočit. Tohle je omezení, které ve výsledku jeho postavě hodně přidává. Bral jsem ho trochu jako Olivera Hardyho – velkého chlapa s malými pohyby.”

„Rybíz je výměnný student ze dna oceánu, který je vším tím, co vidí na souši, zcela uchvácen,” pokračuje animátor. „Neustále žasne nad tím, co vidí okolo sebe – skoro jako batole. Pohybuje se trochu jako Charlie Chaplin. Má opravdu krátké nohy a žádné prsty, takže cokoliv, co potřebuje zvednout, musí obejmout ploutvemi. Většina jeho citů je vyjádřena očima a pohybem těla. Každý si ho oblíbil, protože je velmi pozitivní a zcela netečný vůči jakémukoliv nebezpečí. Jeho role v tomto příběhu je dvojí – jednak mu poskytuje komické odlehčení a také zápletku komplikuje.”

Nik Ranieri patří k předním animátorům studia Disney od chvíle, kdy se blýsknul jako animátor postavy Lumiere ve filmu Kráska a zvíře z roku 1989. Poté se jako vedoucí animace podílel na postavách jako Meeko (Pocahontas), Hades (Herkules) nebo císař Kuzco (Není král jako král). Ve Strašpytlíkovi na něj připadla postava otce titulního hrdiny Velkého Číra.

„Pracovat na filmu pomocí počítače pro mě zpočátku bylo jako kreslit s hydraulickým ramenem,” přiznává Ranieri. „Potřebujete udělat věc, u níž víte, že by byla v případě normální kresby úplná hračka, ale musíte k tomu použít určitý prostředek. Je to jako řízení auta. Časem s ním splynete a ono začne dělat přesně to, co chcete. Ale na začátku si připadáte jako uvnitř velkého stroje. Nakonec jsem ale přece jen zjistil, jak z toho můžu dostat to, co chci, a skvěle jsem se s počítačem sžil.”

„Práce na Velkém Číru byla docela náročná, protože jde o velkou a těžkou postavu a vy ji musíte naanimovat tak, aby to z jejích pohybů bylo cítit,” vysvětluje Ranieri. „Kromě toho je docela těžké vyjádřit u postavy, která má zobák, nějaké emoce. V tomto směru jsme trochu popustili uzdy fantazie, ale většina lidí naštěstí zobák nemá, takže to snáze přijmou.”

Režisér Mark Dindal měl už od začátku velmi specifickou představu, jak by mělo Strašpytlíkovo rodné městečko vypadat. Prohlédl si několik dětských knih a kreseb a velice se mu líbil jejich jednoduchý a zároveň emocionální styl. Ke spolupráci na vytvoření filmového prostředí přizval výtvarníky Davida Wormersleyho, Maca Georgea, Iana Goodinga a Dana Coopera.

„Začali jsme s prací na designu města souběžně s týmem, který pracoval na postavách,“ vzpomíná Wormersley. „Mark chtěl, aby se jeho postavy smršťovaly a natahovaly, chtěl do nich vnést ten pocit kresleného filmu plného šílených karikatur, přestože jsou v 3D. A podobnou vizi měl i u města Praštěné Duby, proto jsme si stanovili několik jednoduchých pravidel – velmi málo rovných čar, žádné paralelní čáry, žádné rohy do pravého úhlu a žádné soustředné kruhy. Když tam byla rovná čára, museli jsme ji zlomit. V zásadě jsme se snažili zkarikovat všechno, co se drželo nějakých pravidel geometrie. Také jsme si pohrávali s perspektivou.“

„Praštěné Duby působí dojmem velmi malého města,“ říká Wormersley. „Chtěli jsme, aby invaze mimozemšťanů působila jako v těch filmech z 50. let. Zdá se být větší, protože je město tak malé. Dovolila nám věnovat se tématu, které bylo mnohem důvěrnější. Zaměřovali jsme se na postavy a způsob, jakým ve městě žijí.“

Důležitou a nedílnou součástí filmu je také jeho hudební doprovod, o který se postaral na Oscara nominovaný John Debney (Umučení Krista). Jeho kompozice, kterým propůjčil atmosféru starých sci-fi snímků z 50. let, doplňují nové verze 30 let starých hudebních šlágrů a několik zcela nových písní. Kromě Debneyho se tak hudební složce filmu podíleli interpreti jako Barenaked Ladies, John Ondrasik (zpěvák a autor písní hudební skupiny Five for Fighting), Patti LaBelle, Joss Stone nebo The Cheetah Girls.

Zajímavá fakta

- Strašpytlík má na těle přes 76 000 pírek, z nichž je 55 000 pouze na jeho hlavě. Na každé ruce jich má okolo 9 000. Pírek je několik druhů – některá jsou dlouhá, jiná tvoří chmýří pod nimi.

- Počítačové postavy jsou tvořeny polygony, které určují jejich tvar a umožňují jim pohybovat se. Strašpytlík sestává z 5636 polygonů, Runt ze 6627 a Abby ze 12 781 (z nichž je téměř polovina použita na její vlasy).

- V lidském těle je přibližně 600 svalů. Strašpytlík jich má ve filmu i navzdory svému malému vzrůstu přes 700 – s tolika svaly museli animátoři pohybovat, aby vypadal přirozeně. Několik svalů muselo být umístěno také do jeho ocasu a hřebínku.

- Ve městě Praštěné Duby je několik druhů stromů. Na každém z nich je 15 až 20 tisíc listů, které na nich byly „vypěstovány” pomocí stejné technologie jako srst na živých postavách.

zdroj: Falcon

Zpět

Vyhledávání

© 2008 Všechna práva vyhrazena.