Shrek 2 (2004) - Info ze zákulisí

03.09.2008 19:26

Computerově animovaná komedie SHREK vzbudila velký ohlas a její divácký úspěch korunoval v roce 2001 první Oscar, udělený v nové kategorii ‚za nejlepší animovaný hraný film‘. Tento úspěch podnítil plán natočit pokračování – film SHREK 2 , ale neměla to být jen variace na dané téma.

Producent Aron Warner říká: „Chtěli jsme vytvořit zase něco nového. Během práce na druhém dílu jsme si stále kladli otázku: Je to komické? Chytne to lidi za srdce? Má to právě tolik co říci, jako první díl?“

„Nechtěli jsme se opakovat,“ dodává producent David Lipman. „Znova jsme chtěli pohlédnout na život, ale nějak nově a tak, aby to bylo zajímavé i veselé, jako v původním filmu.“ Autor a režisér Andrew Adamson poznamenává: „Když za mnou poprvé přišel Jeffrey Katzenberg s nápadem vytvořit pokračování, uvědomil jsem si, že jsme první díl završili typickým koncem pohádky. Fiona a Shrek se vzali a předpokládáme, že ‚spolu budou šťastně žít až na věky‘. To ovšem znamenalo vymyslet něco úplně nového. Začal jsem přemýšlet, co se může stát po svatbě a napadlo mě: ten, kdo se žení, si nebere jen svou nevěstu, ale vlastně celou její rodinu.“

Když Shrek vyhrál ruku princezny Fiony a oženil se s ní, patrně vůbec nemyslel na to, že se také setká s jejími rodiči. Královské fanfáry však zatroubily konec jejich líbánek. Po návratu nacházejí novomanželé formální pozvání k návštěvě Fioniných rodičů, králi a královně království „Za Sedmero horami“ a na ples, kde se původně měla oslavit Fionina svatba s princem „Krasoňem“.

Zde je další důležitý aspekt příběhu: splní se na obou stranách předpokládané očekávání, naděje a představy? Nebo by bylo lepší, kdyby k některým událostem vůbec nedošlo?

Adamson říká: „Všichni víme, že princezna doufala v setkání s princem Krasoňem, s kterým bude ‚žít šťastně až do smrti‘. Také její rodiče to předpokládali . Takže když jim teď představí obra, který skutečně obrem je, bude to pro ně asi dost velký šok.“

Režisér Kelly Asbury poznamenává: „SHREK 2 zkoumá, co se stane, když se poruší pohádkové schéma. Rodiče zavřou Fionu ve věži na zámku a očekávají, že přijde krásný princ, který ji osvobodí a zlomí její kletbu, která ji proměňuje po západu slunce v obrovitou ženu. Předpokládají, že všechno se odehraje v duchu jejich očekávání, tak jak je to v pohádkách obvyklé. Vůbec ovšem nepočítali s tím, že se stane něco přesně opačného: že totiž Fiona potká obra Shreka a zamilují se do sebe. Nyní je jejich dcera manželkou obra-lidožrouta – aspoň tak je známý v pohádkovém světě. Shrek ovšem tuto pověst poněkud změní.

Humor SHREKA se liší od satiry nejznámějších pohádek a toto pokračování je nešetří o nic víc, míří na konvence pohádek stejně tak jako na některé známé momenty z filmů. Režisér Conrad Vernon říká, že filmaři se bavili hledáním humoru v pohádkách. „Opravdu jsme hloubali v knihách a vybírali motivy z pohádek. Bylo jich hodně, které jsme nepoužili, ale problém je v tom, že některé jsou tak nezvyklé a zasuté, že o nich člověk nikdy neslyšel. Takže jsme zůstali při těch nejznámějších pohádkách a hledali novou cestu, jak je reprodukovat.“

RODINA A PŘÁTELÉ

Nové pojetí pohádky otevírá možnosti uvést nové charaktery, avšak SHREK 2 se musel omezit na centrální postavy Shreka, Oslíka a princeznu Fionu z původního filmu. První díl vypovídá o tom, že člověk má sama sebe akceptovat takového jaký je. Poselstvím SHREKA 2 je, že každý sám se může zasloužit o to pohádkové „…a žili spolu šťastně až na věky.“

Když se Shrek s Fionou vrátí z líbánek, má Shrek svou vlastní představu a šťastném životě: budou společně s obrovitou ženou žít v močále, budou jíst mokřinové krysy a občas budou podstupovat konflikty s rozzlobenými obyvateli, kteří sem vtrhnou s loučemi a vidlemi.

„Fiona je zamilovaná a sdílí Shrekovu představu o budoucnosti, ale nejprve musí představit svého manžela rodičům. Samozřejmě se trochu obává toho, jak rodiče obra přijmou, jenže ona sama sňatkem s ním získala vlastní sebejistotu. Strávila sice celý předchozí život v naději, že si ji vezme pohádkový princ Krasoň, ale nakonec se stala ženou netvora, který je pravým opakem Krasoňe. Svého manžela ale miluje takového, jaký je a to jí dodává velkou sebejistotu, protože milujete-li někoho proto, jaký je, a také sebe respektujete takovou jaká jste, můžete žít třeba v močále a stejně budete šťastná,“– říká Cameron Diazová, která v originální verzi propůjčila svůj hlas princezně Fioně.

A je tu ještě další postava, kterou nelze opomenout: Oslík. Nikdo ho nenutí, ale on sám se o své vůli vydává s novomanželi na pouť do království Za Sedmero horami, ale brzy jde Shrekovi a Fioně pěkně na nervy se svou věčně opakovanou otázkou: „Už tam budeme?“ Postupně se stává ‚pátým kolem u vozu‘, ale ani si to neuvědomuje - protože je zkrátka osel. Shrek a Fiona ho mají rádi, ale přicházejí chvíle, kdy potřebují být sami. Jenže Oslík je věčný optimista, vždycky ve všem vidí tu světlou stránku. Říká si: Všechno je v pořádku. Všechno je tak, jak má být a všichni jsme spolu. Je to zkrátka Oslík pro štěstí.

Ve filmu se mu dostane nevítané pozornosti jako‚nudně tlachajícímu zvířeti‘, když se Shrek setká se vznešeným Kocourem v botách.
Pohádka líčí Kocoura v botách jako chytrého a neohroženého zabijáka obrů, což musí být pro Shreka velmi odpudivé. Ale osud zvrátí situaci tak, že Kocour se rozhodne podpořit Shreka i velmi váhavého Oslíka.

Režisér Adamson říká: „Kocour v botách v původní verzi byl přemožitelem obrů, který pomáhal svému pánovi získat královu přízeň, takže je celkem logické že v tomto příběhu se odchyluje od nájemného zabijáka obrů a naopak také Shrekovi pomáhá získat přízeň krále. Všechny tyto motivy jsou přirozenou součástí našeho příběhu.“ Nakonec se ukazuje, že Kocour v botách se nepřipojil ke Shrekovi a Oslíkovi náhodou. Přiměl ho k tomu sám král Harold, Fionin otec, který k tomu měl své důvody, o nichž královna Lillian nic nevěděla.

Režisér Ashbury poznamenává: „Král Harold miluje svou dceru, ale má své plány, které mu zkřížil příchod obra do rodiny. Královna má jednoduše jediné přání – aby její dcera byla šťastná.“ Ještě je tu Víla Kmotřička. Ale protože SHREK není pohádka v pravém slova smyslu, spíše jde o parodii na tradiční pohádky, tak ani Kmotřička není tou klasickou sudičkou, ale spíše připomíná postavu z shoubyznysu. Je rozhodnutá prosadit svatbu svého syna - prince Krasoně – s princeznou Fionou. Shrek ovšem její pletichářské záměry překazil…

Prince Krasoně, syna Kmotřičky, charakterizuje režisér Ashbury jako „zkaženého spratka, který musí vždycky dostat to, co chce. Je sobecký a současně je matčiným mazánkem. Ani jako postava nemůže působit komicky, protože sám sebe bere příliš vážně. Tady odvedl skvělou práci herec Rupert Everet, který (v původní verzi) mluví prince, protože ho udělal mnohem vtipnějšího, než kdokoli z nás očekával.“

ANIMACE

Raman Hai, Tim Cheung a James Baxter, vedoucí animátoři filmu SHREK 2, se pro vytvoření charakterů postav nechali inspirovat nahráváním dialogů s herci. Někteří z animátorů dokonce absolvovali kurzy herectví, aby poznali postupy, jak vyjádřit emoce. V posledním desetiletí se z rarity, jakou byla 3D (3dimenziální) computerová animace hraného filmu, stala záležitost hlavního proudu. Mnozí tradiční animátoři, jako James Baxter, jednoduše vyměnili tužku za computerovou myš. Baxter poznamenává: „Největší rozdíl je v tom, že pracujeme s modelem, který už existuje, takže nepotřebujeme kreslit každý jednotlivý charakter od počátku. Avšak i když s ním pracujeme jako s hercem, užíváme stejných metod, jaké jsme používali ve 2D animaci. Computer je jen jiným ‚nástrojem‘, prostě nahradil tužku.“

Computer také umožnil zestonásobit množství vystupujících postav komparsu. V každém computerově animovaném filmu jsou tito virtuální komparsisté dokonalejší a komplexnější. V SHREKu 2 je v největší scéně na 6 000 postav – je to v království Za Sedmero horami, kdy je očekáván příjezd princezny Fiony s jejím manželem. Tak jako ve SHREKu bylo digitální město, plné mužů, žen a dětí načrtnuto v computeru, a začalo se jakousi základní verzí pro všechny jednotlivé postavy. Proměnlivými prvky jako je fyzická podoba, vlasy a oblečení, se vytvořily odlišné archetypy, které pak bylo možno rozmnožit do tisíců rozličných figurek. Animátoři pak měli možnost vybírat z registru různých akcí, které se nazývaly cykly, aby je převedly do jednotlivých charakterů. Některé postavy pak mávaly, tleskaly, procházely se a podobně.

To co se vytvořilo na SHREKU 2 je takzvaný dynamický davový charakter, který disponuje dodatečnou kontrolou, a ta umožňuje soustředit se a reagovat na akci. Význam tohoto DDCH (v angl. DCC) bychom si uvědomili, kdyby neexistoval. Při normálním cyklu by totiž veškeré postavy z davu hleděly na stejné místo v prostoru, což je nepřirozené. Při užití této „kontroly“ může animátor manipulovat s davem tak, aby se někteří dívali na akci ze svého individuálního stanoviště. Dav dokonce může reagovat rozdílně, někteří budou např. hledět na Fionu, zatímco zbytek bude pozorovat Shreka.

Odborník vizuálních efektů Ken Bielenberg vysvětluje. „Chtěli jsme, aby dav reagoval dynamicky na to, co se děje na scéně. Například nějaká postava jen tak kráčí a tu okolo ní projde Shrek a ona projeví překvapení. Je třeba, aby na to reagovala – pohybem hlavy, otočením aj. a sledovala Shreka. To je největší výhodou systému tzv. dynamického davového charakteru.“

Navíc dává tento systém animátorům možnost kontroly nohou, aby směřovaly tam, kam postava kráčí a ještě se přizpůsobovaly terénu, po němž šlapou. Animátoři mohou také měnit rychlost akce v určitém cyklu a tyto cykly vzájemně kombinovat. Každá z těchto možností dodává zdání individuality všem členům stohlavého davu, který tvoří pozadí pro děj a hlavní postavy.

LAŤKA SE OPĚT ZVÝŠILA

Patrně neexistuje žádná jiná oblast umění v níž by termín ‚nejvyšší výdobytek umění‘ byl proměnlivější, než v computerové animaci. Pokrok na tomto poli přišel tak rychle a došel tak daleko, že je skoro nepochopitelné, že první computerově animovaný snímek vznikl teprve před 10 lety. Ve skutečnosti většina toho, co ukazuje SHREK 2, by nebyla možná bez toho, co při stejných prostředcích bylo použito v systému na prvním díle.

Bielenberg potvrzuje: „Opravdu jsme se snažili zvednout laťku a chtěli jsme publiku dát úplně nový zážitek.“ Studio DreamWorks používá jako technologickou podporu firmu Hewlett Packard (HP) která umožňuje zdokonalit computerovou animaci o třídu vyšší kvality. Na SHREKU 2 pracovalo více než 300 jednotlivých computerů, které poskytovaly různým umělcům nevídanou interaktivní kontrolu a flexibilitu ve tvorbě filmu. Dvě naprosté novinky v animaci SHREKA 2 mají spojitost se světlem. Pohyblivý stínovač, je metodou celkového osvětlení, a podpovrchové rozptýlení světla propůjčuje přirozenou průsvitnost pleti postav.

Pohyblivý stínovač je systém vytvořený ve studiu DreamWorks, na principu přirozeného odrazu světla z jednoho předmětu na druhý. Jde o to, že jediný, nepatrný zdroj světla, např. v místnosti, dává pocit komplexnějšího osvětlení, protože světlo se odráží od jednoho předmětu ke druhému. Dříve musel tým vizuálních efektů rozmístit virtuální osvětlení všude nad místem natáčení, aby docílil podobného efektu v computeru a stejně toto osvětlení nepůsobilo přirozeně.

Bielenberg vysvětluje: „Často je obtížné umístit světlo pod bradu postavy, když hlavní zdroj světla je nahoře. Pohyblivý stínovač zjistí, jakou intenzitou se světlo odráží od krku postavy a doplní ho tak, aby tvář přirozeně změkčil.“

Zatímco pohyblivý stínovač pomáhá zvenku, aby vzhled postavy působil přirozeně, podpovrchové rozptýlení světla dává pleti autentickou průsvitnost zevnitř.

Bielenberg upozorňuje: „Málokdo si uvědomuje, kolik světla prochází naší kůží, láme se v ní a rozptyluje. Když například si dáte zdroj světla k dlani, vidíte, jak paprsky světla rukou pronikají, jako by byla transparentní. Vyvinuli jsme techniku, která simuluje průsvitnost pleti a tu nazýváme podpovrchovým rozptýlením. Bez této průsvitnosti by charakter pleti postav byl tvrdý a matný, jako když osvětlíte umělou hmotu nebo kov.“

Systém animace tváří byl průlomovou novinkou a umožnil v prvním díle SHREKA dodat lidský charakter tvářím animovaných postav v hlavních rolích. Komplex kožních vrstev umožnil animátorům vyjádřit pocity postav pomocí výrazu tváře tak, jako nikdy předtím. Je to zejména důležité ve SHREKU 2, kde je počet hlavních postav ještě větší.

Základ animace tváří se v obou filmech zásadně neliší. Tým technických režisérů, vedený Lucií Modesto a Lawrencem D. Cutlerem vytvořil v computeru hlavu postavy, začal lebkou na níž položil svaly a nakonec kůži. Kůže je naprogramována tak, aby se přizpůsobila pohybu svalů a tím umožnila animátorům dosáhnout žádaného výrazu.

Na SHREKU 2 ještě zvýšili techničtí režiséři počet svalů, například Shrekova tvář samotná jich má 218 – a ještě k ní přidali tzv. megakontrolu, která umožňuje takové jemné výrazy, jako např. zatnutí zubů, což zcela změní fyziognomii tváře. Přidali také některé anatomické detaily ke krku, který byl předtím víceméně jen hadicí potaženou kůží. Nyní je tam i ohryzek, který se pohybuje, když někdo polyká.

Návrh realistických vlasů byl dalším úkolem. Byli přizváni odborníci, kteří určili množství i barvu vlasů a možné účesy. Bielenberg nazývá animátory, odpovědné za vlasy „virtuálními vlasovými stylisty“, kteří se naučili nejen vytvořit tvar účesu, ale rozhodovali, zda budou vlasy vlnité nebo rovné, dlouhé nebo krátké, suché nebo vlhké…. K tomu samozřejmě přistoupila vlastní animace vlasů, ty se totiž pohybují automaticky v reakci na pohyb postavy. Tento systém dokonce umožnil manipulovat s jednotlivými prameny vlasů. Příslušný tým osvětlení a efektů byl v konečné podobě odpovědný za každý pohyb jednotlivých pramenů vlasů hlavních postav.

U některých bylo třeba překonat určité překážky, tak např. vlasy na hlavě krále musely reagovat na pohyb jeho koruny. Královniny vlasy zase měly tendenci zaplétat se a vylézat zpoza síťky na vlasy. Krátce řečeno všechno muselo být synchronizováno s pohybem celé postavy.Také animace Kocoura v botách byla svým způsobem výzvou. Tělo kocoura mělo totiž více pohyblivých součástí, než tělo lidské, jen si připočtěme ocas, vousy, meč, pásek a klobouk. Kontrola animace Kocoura musela být asi čtyřikrát častější než kontrola ostatních postav. U Oslíka zase šlo o to, že bylo třeba sledovat jak jeho chlupy rostou – o to se staral tzv. geometrický stínovač.

ZAJÍMAVOSTI A STATISTIKY

Štáb, čítající zhruba 300 osob, pracoval po tři roky na celovečerním filmu SHREK 2, který je pokračováním diváckého hitu SHREK, oceněného Oscarem v r. 2001. V originální verzi propůjčili své hlasy animovaným postavám významní herci jako Mike Myers – Shrek, Eddie Murphy – Oslík, Cameron Diazová – princezna Fiona, dále Julie Adrewsová nositelka Oscara, jako královna Lillian, John Cleese jako Fionin otec král Herold, Antonio Banderas jako Kocour v botách, Rupert Everett jako princ Krasoň a Jennifer Saundersová jako Víla Kmotřička.

O hlavních postavách

- k pohádkovým postavám, které se objevily ve filmu SHREK, jako byl Perníček, Pinokio, Tři malá prasátka, Velký zlý vlk, Kouzelné zrcadlo a Tři slepé myšky, ve filmu SHREK 2 přibyli hrdinové pohádek jako Kocour v botách, Šípková Růženka, O Palečkovi a Malence, Kapitán Hook, Zlá sestra, Bezhlavý jezdec, Vdoleček a Jeníček a Mařenka.

- postava Kocoura v botách byla původně navrhována podle opravdového kocoura – mourka s šedavou srstí, který patřil režiséru Andrew ADAMSONOVI. Pak ale bylo rozhodnuto, že Kocour bude mít srst hnědooranžovou, a tak byl jako „model“ použit další Adamsonův kocourek Joshua.

- epizodní roli v postsynchronech si zahrál také známý moderátor z TV talkshow Larry King, který mluví Zlou sestru v baru U otráveného jablka.

- u ž v prvním filmu SHREK je připomínka filmu MATRIX a v SHREKU 2 je to např. SPIDERMAN, PÁN PRSTENŮ, MISSION IMPOSSIBLE, ABSOLVENT, ČARODĚJ ZE ZEMĚ OZ, MALÁ MOŘSKÁ VÍLA, KRÁSKA A ZVÍŘE, POPELKA, PETER PAN, OSPALÁ DÍRA, HÁDEJ, KDO PŘIJDE NA VEČEŘI, ZORRO: TAJEMNÁ TVÁŘ, FRANKENSTEIN, PRETTY WOMAN, FLASHDANCE,CHARLIEHO ANDÍLCI aj.

- inspirací pro podobu Království za Sedmero horami byl Hollywood a Rodeo Drive v Beverly Hills.

- řada známých, prestižních obchodů z Beverly Hills je v Království za Sedmero horami zkarikována, např. se tu objevují jména firem Saxxon Fifth Avenue, Versachery, Armani Armoury, Tower of London Records, Gap Queen, Farbucks, Banana Kingdom, Old Knavery, Joust Ralph Lancer aj.

Tvůrčí poznámky

- bylo natočeno více než 43 000 záběrů podle nákresů scén na panelech. Celková délka těchto panelů by se rovnala 47 násobku délky sanfranciského mostu Golden Gate Bridge.

- mnoho tvůrců a členů filmového štábu propůjčilo rovněž své hlasy při ozvučení filmu, včetně výtvarníků, režisérů, producentů aj.

- na postsynchronech se podíleli herci z několika zemí, takže štáb musel cestovat do různých měst, mj. Londýna, Toronta a New Yorku.

- scéna, kdy Oslík zpívá před odchodem na cestu do Království za Sedmero horami je vypůjčena ze „Shreka 4D attraction“.

- hlavní postavy obou filmů SHREK byly nejprve vytvořeny jako tzv. makety. Během natáčení obou filmů vzniklo ještě více než 100 malých modelů postaviček (tzv. clay sketches) předtím, než se z nich vyvinuly ony konečné makety.

- n ávrháři zpracovali 300 liber (libra = 0, 4536 kg) modelovací hmoty k vytvoření 50 modelů postaviček (clay sketches), než z nich vzniklo konečných 7 hlavních postav, určených pro film SHREK 2.

- vrata stodoly, v níž se SHREK a Oslík proměňují, se dala otvírat na obě strany, což panty na normálních vratech nedovolují.

- strašidelné stromy, které obklopují bar U otráveného jablka, byly původně vytvořeny v Universal Studiu pro „SHREK 4D attraction“.

Poznámky z animace

- jeden animátor vytvořil během týdne 3-5 sekund animace.

- kdyby byla na scéně pouze jedna postava, její animace ve filmu by trvala více než 4 hodiny (aniž by se k tomu počítala animace davu).

- pro animaci davu v druhém plánu bylo nutno použít 1 100 zvláštních animačních cyklů.

- i když většina postav ve filmu je animována stejným systémem, ať jde o tělo nebo mimiku tváře, každá má ještě zvláštní systém animace vlasů a dalších prvků, např. jde-li o zbraně, brnění aj., což jí dodává jedinečnost.

- průměrný záběr trvá asi 5 sekund. Ačkoli přesný čas závisí na složitosti akce, řekněme, že animátor může vytvořit 5 sekund animace jedné postavy během dvou dnů. Kdyby pracoval tímto tempem, trvalo by to 2 000 dní nebo 5 a půl roku, než by vytvořil animaci pěti sekund davu o 1 000 osobách. Na jednu minutu takové animace, obsažené ve filmu, by musel tým -10 animátorů pracovat po sedm dní v týdnu více než 6 a půl roku.

- pracovníci animační techniky strávili dohromady dobu, rovnající se 9,5 roku lidského života v projekční síni, při sledování natočeného materiálu.

- ve filmu je 5 884 jednotlivých postav, včetně epizodních charakterů.

- průměrný počet postav, který zhlédneme v jednom záběru, je 4,3.

- ve filmu je na 163 jednotlivých charakterových typů, z nichž 18 je považováno za hlavní postavy a dalších 19 jsou výrazné postavy v druhém plánu.

- postavy žen typu A mají šest různých účesů. V každém z těchto účesů je přibližně 10krát více „ovladatelných“, tedy animovatelných vlasů, než měly postavy v prvním filmu SHREK.

- v davu je zhruba 100 výrazných postav.

- shrek a Fiona v prvním filmu byli obuti, neměli chodidla a prsty na nohou. Teprve ve SHREKU 2 se v některých scénách objevují bosí.

- pro výraznější postavy v davu bylo navrženo 70 klobouků. Jejich smyslem bylo ozvláštnit dav a také zvýraznit některé postavy, například Vdolečka.

Statistika efektů

- k tomu, aby se třpytily vlasy Víly Kmotřičky bylo použito 100 000 součástek.

- 35 gigabytů dat bylo zapotřebí k vytvoření a uchování blátivých bublin.

- vlna oceánu, která se přelije přes Shreka a Fionu v montáži jejich líbánek, zaměstnala dva animátory po dobu pěti týdnů. Každý z nich vytvořil 159 jednotlivých kroků a zajistil
1 937 parametrů aby se tato vlna mohla převalit.

- největší množství davu na scéně, je při příjezdu Shreka a Fiony na zámek v Království za Sedmi horami. Animátoři měli na starosti 5 819 postav, z nichž aspoň 3 383 jich bylo současně viditelných v jednotlivých záběrech. Tento záběr tedy vyžadoval, aby bylo provedeno 8 různých akcí, které po aplikaci na různé postavy v davu ovládalo 220 cyklů. Nejpoužívanějším v této scéně byl cyklus „tleskací“, kterým bylo ovládáno 96 postav. Šest „chodících“ cyklů bylo uplatněno na různých charakterech chlapců, dívek a na muži-tlouštíkovi.

- měšec s penězi , který se objeví ve filmu,obsahuje 71 zlatých mincí.

- jako Zorro ve filmu, vyřezává Kocour v botách do kůry stromů svou iniciálu a přitom se snáší k zemi na 13 208 hoblina a pilin.

- dynamickou stimulací tekutin se dosáhlo ve filmu atmosférických efektů, jako je mlha a pára. Kouřící šálek čaje nebo talíř s horkým jídlem a válící se mlha byly vytvořeny za pomoci řešení matematických rovnic, které určily, jak se tyto jevy (kouř a mlha) pohybují.

- objem kouzelné mlhy je ovládán za použití techniky, která byla pro tento účel speciálně vytvořená Např. normální kouřící hrnek je vytvořen z 6 421 800 částic na jedno okénko.

- přes 80 procent filmu SHREK 2 užívá formu globálního osvětlení, které je označeno jako pohyblivý stínovač. Vytvořil ho tým společnosti PDI/DreamWorks a inspiroval se tím, jak se světlo přirozeně odráží z jednoho povrchu na druhý až do nekonečna. Tento proces ještě v prvním filmu SHREK používán nebyl.

Statistika osvětlení

- v posledních dvou sekvencích filmů připadá na záběr 500 – 800 světel. Zdrojem světla jsou v těchto záběrech lustry, papírové lampiony, svíčky, různé paprsky, scénické lampy a osvětlení výrazných postav v davu.

-ve filmu SHREK 2 bylo v nejvíce osvětlené scéně použito najednou až 887 zdrojů světla, což je zhruba 4krát více než v prvním filmu, kde si nejosvětlenější scéna vyžádala pouze 217 zdrojů světla.

Technické informace

V průměru každý osvětlovač, animátor efektů povrchu a malíř pozadí i další umělečtí pracovníci museli seřizovat (kalibrovat) svůj computerový monitor přibližně za 2,5 dne, to znamená asi 12 krát za měsíc a 144 krát za rok!

- pro film SHREK 2 bylo zapotřebí přes 1 200 cyklů, které zaplnily jeden terabyte v paměti computeru. Je to 400 krát tolik informací, než jaké je k dispozici ve většině multimediálních encyklopediích.

Produkční fakta

Kdyby se rozvinul materiál filmu SHREK 2 zaujímal by 1,5 míle (míle 1, 609 km)

- během výroby filmu SHREK 2 se zaměstnancům společnosti PDI/DreamWorks narodilo více než 45 dětí.

Ve SHREKU 2 je 996 řádek ve scénáři oproti 817 v prvním filmu.

- celkem bylo nasnímáno 1 363 záběrů.

- dohromady je ve filmu 30 scén.

Během práce na filmu zkonzumovali animátoři 13 000 galonů (galon = 3,785 litru) vody, džusu, kávy, čaje a sodovky.

- filmový štáb vypil během práce na filmu 100 000 šálků espressa.

- pro interiér módního obchodu Versachery bylo navrhnuto a vytvořeno 22 modelů, tato scéna byla nakonec z hotového filmu vystřižena

zdroj: Bontonfilm

Zpět

Vyhledávání

© 2008 Všechna práva vyhrazena.