Renesance (2006) - Info ze zákulisí

14.09.2008 10:27

O filmu

Snímek Renesance je výsledkem několikaleté spolupráce pěti talentovaných filmařů, jejíž začátek se datuje na 10. září 1999. Tehdy producent Aton Soumache sjednal schůzku technického odborníka na 3D animaci a specialisty na technologii motion capture Marca Mianceho se scénáristy Alexandrem de la Patellièrem a Matthieuem Delaportem. Přestože žádnému z nich nebylo přes třicet a každý pocházel z úplně jiného prostředí, navázalo na první setkání několik dalších a sílící touha zrealizovat projekt, který ze začátku působil jako nesplnitelný sen, vytvořila z těchto lidí pevně semknutý kreativní tým. Film Renesance vznikl s rozpočtem 15 milionů Euro v koprodukci Francie, Velké Británie a Lucemburska. Z vizuálního hlediska je často přirovnáván ke snímku Sin City – město hříchu a je téměř celý černobílý.

„Všechno to začalo grafickým testem, prezentovaným na audiovizuální obchodní show Imagina 98 – rok předtím, než mi můj častý spolupracovník Olivier Renouard ukázal černobílý statický 3D obrázek, který zrovna vytvořil,“ říká Marc Miance. „Právě tenhle obrázek se stal tím článkem, který mi do té doby chyběl v mé snaze propůjčit postavám naprosto realistický pohyb a umístit je do extrémně realistického prostředí, které má tak blízko k hranému filmu, jak je to jen u animovaného filmu možné. Věděl jsem, že objevil úplně nový vizuální koncept. Později jsme začali pracovat na testovací sekvenci, která by možnosti tohoto nového a unikátního konceptu prověřila. Když byl pak tenhle test vybrán na Imagina 98, působil ve světě tradiční animace tak trochu jako UFO. Ale v tom roce jsme nebyli jediní, kdo způsobil poprask: neuvěřitelný krátký film Maaz Christiana Volckmana a producenta Atona Soumachea vzbudil obrovský zájem a posbíral spoustu cen na mnoha světových festivalech.“

„Spolu s Christianem jsme prožívali pohádku jménem Maaz,“ vzpomíná Aton Soumache na snímek, ve kterém se prolínala realita se skutečnými scénami ve snovém světě, který vypadal téměř jako malba. „Pak jsem viděl Marcův černobílý 3D test a během několika málo sekund jsem pocítil obrovskou naději, že můžeme vytvořit naprosto fascinující filmový svět. Touha natočit s Christianem celovečerní film přišla velmi rychle. Bez dalšího povyku jsme vytvořili kreativní trio, sestávající z nezdravě odvážného producenta, režiséra, který zatím natočil jen jeden krátký film, a technického génia, jenž nedávno oslavil 23. narozeniny. Christian už pomalu začínal s úžasnými černobílými kresbami a já jsem mezitím náš tým obohatil o další dva excentriky – scénáristy, se kterými jsem chtěl vždycky pracovat: Matthieua Delaportea and Alexandra de la Patellièrea.

„Aton, který se choval jako velký spiklenec, odhalující zvlášť choulostivé tajemství, nám ukázal ten černobílý test a Christianův krátký film,“ říká Alexandre de la Patellière. „Velice nás zaujal. Aniž bychom byli schopni vysvětlit to nějak racionálně, cítili jsme, že harmonie mezi těmi průlomovými výtvarnými technikami a Christianovým světem je bezchybná.“

„V té době jsem už nějaký čas toužil napsat s Alexandrem thriller. A tehdy jsme si uvědomili, že k tomu nastala skvělá příležitost – teď nebo nikdy,“ vzpomíná Matthieu Delaporte. „Nejen, že nám to dalo tuhle možnost, ale navíc šlo o dosud nevyzkoušený vizuální prostor. Skutečnost, že bude zároveň velmi moderní z hlediska technologie, ale také blízký tradičním hodnotám (použití černé a bílé), podpořila naši původní domněnku, že pojmout ten film jako thriller – přesněji futuristický thriller – byla správná volba.“

„Řekl jsem jim hned na začátku, že myšlenku natočit takový film přijímám s nadšením,“ říká Christian Volckman. „Chtěli jsme napsat příběh, který by se hodil k té černobílé kresbě. Vytvořil jsem spoustu obrázků a vizuálních návrhů, aby se Alexandre s Matthieuem mohli dát do práce. V hlavě jsem měl několik základních motivů, které se měly stát pilíři příběhu: architekturu, která by z lidí dělala trpaslíky, labyrint a dvojníka. Museli jsme však ještě najít nějaké hlavní téma, něco až téměř mytologického, co by tomuto světu dalo nějaký smysl, aby se do něj divák mohl úplně přenést. Chtěli jsme, aby byl výsledek o něčem víc, než jen o té technologii, černobílé atmosféře a kvalitě animace. Šlo nám o to, vytvořit nezávislý svět a vybudovat jej takovým způsobem, aby ho lidi takhle brali, a zasadit do něj příběh, který by jim byl blízký.“

Příběh

„Město vnímané jako labyrint a postava, kterou úplně pohltilo a je v něm ztracená… Poměrně rychle nás napadla postava muže, policajta, který se až obsesivně snaží najít pohřešovanou mladou ženu, o jejíž záchraně se mu zdává po nocích,“ říká Matthieu Delaporte. „Představovali jsme si, co by se v budoucnosti stalo, kdyby geniální vědec formátu Einsteina padl do rukou nějaké hodně extremistické skupiny, jako jsou třeba nacisté. Srdcem celého filmu je velmi aktuální téma – etika vytváření nového života. Tedy klonování, genetické inženýrství a věčná lidská posedlost kultem mládí.“

„To téma a trochu nadnesená realita nám daly možnost vytvořit postavy, které ztělesňují archetypy žánrových hrdinů – ztracený polda, sexy siréna, duchovní otec, zkorumpovaný bohatý finančník a dítě, které přišlo o svou nevinnost,“ říká Alexandre de la Patellière. „Ke každé z postav jsme sestavili velmi detailní životopis, představovali jsme si, že patří ke generaci našich dětí. Posedlost bezpečností, rasové konflikty, terorismus, globalizace – životy, které jsme pro ně vymysleli, nám pomohly zformovat dnešní problémy.“

„Motiv genetiky se váže k tvorbě Christiana Volckmana,“ říká Matthieu Delaporte. „Stárnutí lidského těla je téma, které ho velmi vášnivě zajímá. A už na začátku jsme si uvědomili, že ta otázka věčného mládí může rozpoutat docela rušné debaty. Netušili jsme, že jsme sami tak posedlí naším vlastním neodvratným fyzickým úpadkem.“

„Christian, který vycházel ze svých obrázků a myšlenek na tohle téma, měl na scénář velký vliv,“ pokračuje Delaporte. „To, že byl celý námět odvozen z jeho procesu budování virtuálního světa, trochu převrátilo tradiční způsob psaní scénáře. Nechali jsme se nakazit jeho snovým pohledem na věc a smyslem pro němý úžas. A on se nechal na oplátku zkazit naší posedlostí racionalitou. Takže jsme se ubírali po svých paralelních cestách a budovali jsme mosty mezi vizuálními a literárními světy. Sledovat, jak se naše práce plynule adaptuje, byl unikátní a také velmi silný zážitek.“

Paříž

„Za hlavní dějiště filmu jsme ihned zvolili Paříž. Bylo pro nás docela náročné vytvořit její fantastickou verzi, která by byla tak působivá jako třeba Los Angeles v Blade Runnerovi. Abyste dokázali nějaké město znovu vybudovat – představit si jeho budoucnost, aniž byste se prohřešili vůči současnosti – musíte ho znát nazpaměť. Skloubit technologické pokroky se zámečky z 18. století, znázornit, jak se bude ve futuristickém městě pohybovat doprava a vzít v potaz Haussmanovo městské plánování [Georges-Eugene Haussmann byl skvělý městský architekt, který projektoval velkou část moderní Paříže] a následné století modernizace. Chtěli jsme umístit příběh do budoucnosti, ale zároveň zachovat odkazy na současnost – přišlo nám to nezbytné k tomu, aby mohli diváci neustále cítit ty paralely se svými vlastními životy. Proto tam pořád funguje metro a Eiffelova věž a bazilika Sacré-Coeur stojí na svém místě,“ vysvětluje Alexandre de la Patellière.

„Paříž nám jako určitá forma rámcového ohraničení vyprávění hodně pomohla,“ podotýká Matthieu Delaporte. „Odolali jsme nutkání vytvořit ji úplně od nuly jako čistý sci-fi svět. Silnější návrh byl pracovat v bližší budoucnosti, která není zaneřáděná neznámými technologiemi. Chtěli jsme, aby ten svět stimuloval představivost, ale zároveň držel pohromadě a byl uvěřitelný.“

Při vytváření atmosféry se filmaři nechali inspirovat spoustou různých komiksů a filmů včetně slavného monochromatického příběhu Franka Millera Sin City, počinů komiksových tvůrců Moebiuse a Bilala a snímků Akira, Ghost in the Shell, Tron, Blade Runner, Minority Report nebo Gattaca. Bez povšimnutí ale nezůstaly ani starší filmové klasiky jako jsou The Cabinet of Dr. Caligari, Metropolis, M nebo Hitchcockovy snímky.

Dlouhý vývoj

„Měli jsme štěstí, že nás náš producent, Aton, po dlouhou dobu chránil před jakýmikoliv vlivy okolního světa. Díky tomu jsme se stali takovou kreativní laboratoří, na níž nebyl vyvíjen žádný tlak. My jsme psali, Christian kreslil a Marc vytvářel technologie, pomocí nichž bylo možné jednotlivé scény realizovat. Díky té bublině, která byla imunní vůči módním diktátům nebo komerčním vlivům, to působilo jako práce na přísně tajném projektu,“ vzpomíná Alexandre de la Patellière.

„Vývoj Renesance působil dost tajemně. A abychom to nenabourali, rozhodli jsme se, že o tom nebudeme vůbec mluvit – jako kdyby to byla nějaká mimořádně křehká věc. Zároveň jsme ale nikdy nepochybovali, že s námi svět nakonec bude tu vizi sdílet. Nebo alespoň skoro nikdy,“ dodává Matthieu Delaporte.

„Požádal jsem vedoucí obsazení Celestii Fox o nějaké tipy na dabingové obsazení. Do hlavní role navrhla Daniela Craiga – ještě předtím, než se stal novým Jamesem Bondem – což bylo velké plus. Jakeovi Ebertsovi se podařilo přesvědčit Disneyho, aby zakoupil práva na distribuci v USA, a společnost Pathe práva na uvedení ve Francii a Velké Británii. Velké podpory jsme se dočkali také ze strany IBM, která nám ve chvílích, kdy nám docházel čas i datové kapacity, zapůjčila spoustu velmi užitečného technického vybavení.“

Technická koncepce: zachytávání pohybu

Filmaři se velmi rychle rozhodli pro technologii motion capture. Tato animační technika, která se velmi často využívá v počítačových hrách a v poslední době také ve filmech (např. v Polárním expresu Roberta Zemeckise), umožňuje zaznamenat všechny pohyby herců a poté je propůjčit trojrozměrným animovaným postavám. To ve výsledku umožňuje docílit velmi pokročilé a realistické animace a věrných pohybů. Tato metoda je velmi jednoduchá – na těla herců jsou umístěny značky, jejichž pohyb je při hraní zaznamenáván mnoha speciálními kamerami. Tyto záznamy je pak možné aplikovat na virtuální postavy a tím je na plátně realisticky rozpohybovat.

„Tato technologie je naprosto úžasná, protože nám umožnila dělat věci, které by jinak byly nerealizovatelné. Pokud bych měl točit Renesanci pomocí skutečných záběrů ve skutečných kulisách, stál by film přes 200 milionů Euro. Měli jsme 100 různých postav, 90 lokací a honičku po Paříži. To by bez motion capture a 3D animace opravdu nešlo,“ říká režisér.

„Natáčení pomocí motion capture znamená, že herecké projevy jsou natočeny ze všech úhlů a v době jejich vzniku ještě není vůbec jasné, jak budou do záběru umístěny. Teprve potom se režisér rozhoduje, jaký úhel si zvolí,“ podotýká Marc Miance.

„Je důležité uvědomit si, že využíváme pohybů skutečných herců, pomocí nichž uvádíme do pohybu trojrozměrné animované postavy – ty pak působí jako skuteční lidé,“ říká producent Soumache. „Nemá to nic společného s tradičními 3D postupy, použitými ve filmech jako Shrek nebo Toy Story: Příběh hraček, kdy animátoři pohyby těla pouze imitují. Před Renesancí jsme měli jen pár možností vidět na plátně postavy, které jsou tak realistické, ale zároveň se drží nějakého výtvarného stylu a vyhýbají se tak slabinám, souvisejícím s fotorealismem. Naším hlavním úkolem bylo vytvořit svět pomocí výrazných postav.“

„Chtěl jsem mít především příběh s uvěřitelnými hrdiny. Na všechny ty technologie, které k tomu výsledku vedly, by měli lidé zapomenout. Proto jsem se rozhodl, že budu používat jen takové úhly, které by bylo možné natočit i ve skutečnosti,“ vysvětluje režisér.

Studio

V roce 2001 se pustil do práce tým šesti designérů, kteří začali pracovat na prvních obrysech významných pařížských míst, které chtěl Christian Volckman se svými dvěma scénáristy ve filmu použít. Tím se vývoj filmu překlopil do druhé fáze.

„Počínaje rokem 2001 Renesance začala získávat kontury skutečného projektu. Museli jsme natočit pilot pro velké investory, ale v Evropě neexistovalo studio, které by ho dokázalo dát dohromady,“ vzpomíná Aton Soumache.

„Chtěli jsme film, jehož umělecké pojetí bylo zcela revoluční, ale nehodlali jsme činit jakékoliv kompromisy v kvalitě technického provedení,“ říká Marc Miance. „Jak jsme toho mohli dosáhnout? Jak jsme mohli mít kontrolu nad způsobem produkce, která musela dokonale splňovat požadavky filmu? Brzy začalo být jasné, že to jde udělat jediným způsobem: založit vlastní studio, které by se staralo o grafickou stránku, abychom mohli předvést přesně ten umělecký koncept, o který jsme usilovali.“

„Dali jsme tedy zelenou vzniku studia Attitude a jeho zakladatel Mark Miance se stal tak trochu naším Georgem Lucasem. Do konce roku 2001 jsme dokázali vytvořit pilot v délce 4 minuty a 30 sekund. Ohlasy přišly rychle a byly velmi příznivé. Společnost France 2 se rozhodla projekt podpořit, přestože se v té době všichni zdráhali investovat do animovaných filmů pro dospělé. Stejně tak se ihned zapojila společnost Pathe. Rychle zareagoval také kanadský producent Jake Eberts, který má v oblasti animovaných filmů obsáhlé portfolio (obsahující mj. hit Slepičí úlet). K projektu přistupoval s velkým nadšením a dokonce se nechal slyšet, že „je to animovaný Matrix“. Rád se zhostil zámořské propagace a v návaznosti na jeho úsilí zakoupilo práva na distribuci v USA a Kanadě studio Disney. Bylo to vůbec poprvé, co toto studio investovalo do evropského celovečerního animovaného filmu, a to pouze na základě krátkého pilotu a scénáře. Film koupil Miramax, který zaručil jeho vydání,“ vypráví Aton Soumache. „Do konce roku 2003 se nám podařilo dát dohromady všechny umělecké, technické a finanční aspekty a natáčení se mohlo rozběhnout na plné obrátky.“

První „klapka“ padla na začátku roku 2004. Produkce celého filmu trvala přes rok a počet lidí, kteří na něm v jednom okamžiku pracovali, se pohyboval mezi 45 a 170.

Vytváření šablony

„Natáčení 3D filmu se podobá vytváření světa, ve kterém je všechno uděláno z ničeho. Každé pozadí, každá postava, i ten úplně nejposlednější kostým musí být nakreslen a poté vymodelován v patřičném měřítku, jako virtuální socha. V celém filmu je 90 různých pařížských lokací, 120 postav, 40 aut a 200 různých doplňků. Umístit 120 postav do 90 scén je skutečně hodně náročné,“ říká Miance.

„Museli jsme kompletně vytvořit a doladit všechny prvky, které tvoří každodenní život našich postav – počínaje malým popelníkem v kanceláři šéfa Avalonu a pohybem aut konče. Kromě toho jsem od začátku chtěl, aby hlavní hrdina Karas jezdil Citroenem DS a dělal jsem pro to vše, co bylo v mých silách. Jeli jsme do Citroenu, abychom si vyžádali jejich svolení. Věděl jsem, jak náročné bude zasadit tohle auto do našeho retrofuturistického světa, protože ten kontrast byl opravdu veliký, ale lidé z Citroenu nám navrhli, že bychom mohli zkusit něco vymyslet s jejich designéry, pro něž je vymýšlení nových aut denním chlebem. Jejich návrhy byly hodně vizionářské – a mé názory ještě radikálnější. Po třech měsících úzké spolupráce vznikla konečná podoba auta, která do futuristického filmového světa zapadá úplně perfektně,“ vzpomíná režisér.

Motion capture: vložení postav do scén a střih

„Celá práce na filmu se točila okolo herců. Oni byli tím jádrem, všechno ostatní vycházelo z nich,“ říká režisér.

„To znamená, že filmu předcházel skutečný, dokonce mezinárodní casting. Nešlo jen o to, zaznamenat jejich pohyby, ale také zachytit jejich souhru a emoce,“ říká Marc Miance. „Věděli jsme, že při vykreslování postav bude hrát velkou roli podoba očí a jejich drobné pohyby. Proto jsme se zaměřili na techniku, která nebyla nikdy předtím použita – na zachycení ‚výrazu očí‘. Herci hráli ve speciálních brýlích, vyvinutých naším týmem. Renesance je tudíž prvním 3D filmem, v němž jsou zachyceny citové pochody projevované očima.“

„Ukázalo se, že natáčení pomocí technologie motion capture je velmi uspokojující filmařská metoda. Rozdíl mezi natáčením pomocí motion capture a natáčením v reálu je v tom, že v tomhle případě nemusíte přemýšlet, jak bude obraz ohraničen. To znamená, že se režisér může soustředit výhradně na herecké výkony a teprve později se zabývat jejich zakomponováním do scény. Herci mohou odehrát celé sekvence jako v divadle, nemusí své projevy kouskovat do jednotlivých záběrů. Nejsou vytrháváni ze soustředění kvůli úpravě make-upu nebo účesu. Ze všech možných úhlů pohledu je to pro ně přínosné, protože se mohou zhostit role jednodušším způsobem a výsledek je pokaždé velmi výrazný,“ pokračuje režisér.

„Jakmile skončilo natáčení s herci, byly vybrané záběry přeneseny do scén, kde je musel režisér vhodně ukotvit,“ vysvětluje Marc Miance. „Tenhle proces zabral celkem šest měsíců, ke konci roku už bylo možné prohlédnout si celý film. Pak jsme mohli stříhat nebo scény různě upravovat. Po dokončení práce na umístění postav a návaznosti jednotlivých scén jsme se začali věnovat rukám, tvářím a oblečení.“

Hudba

„V době, kdy mě Edouard Dubois oslovil, abych složil hudbu k tomuto filmu, jsem zrovna pracoval na Bondovce Zítřek nikdy neumírá. Prostudoval jsem scénář a přišlo mi, že je ten film dostatečně dojemný a motivující na to, abych k němu mohl vytvořit doprovod. Na zkoušku jsem měl složit hudbu k automobilové honičce. Rozhodl jsem se, že použiju orchestrální hudbu se současnými prvky, což jí propůjčilo trochu jiné vyznění,“ říká skladatel a hudební aranžér Nicholas Dodd.

„Stejně jako v případě herců jsme i u hudby dělali regulérní casting,“ vzpomíná režisér. „Poslali jsme jednu scénu několika různým skladatelům. Přesně na to, s čím přišel Nicholas Dodd, jsme celou dobu čekali. Na dalších kompozicích pak pracoval v průběhu natáčení. Hudba byla nahrána s filharmonickým orchestrem ve starém kostele, který byl přebudován na nahrávací studio. Práce v těchto prostorách patřila k nejkouzelnějším momentům celé produkce.“

zdroj: Bontonfilm

Zpět

Vyhledávání

© 2008 Všechna práva vyhrazena.