Madagaskar (2005) - Info ze zákulisí

30.08.2008 12:24

Computerová animace udělala za posledních 10 let ohromný pokrok a osvědčila se jako jedna z nejúspěšnějších metod tvorby animovaného filmu. Vrcholem byl zatím film SHREK spol. DreamWorks. Ten je totiž výmluvným svědectvím toho, kam až tato tvůrčí metoda pokročila a čeho je schopna dosáhnout např. v animaci tváře, která dělá z loutek opravdu živé bytosti a dokáže proměnit kulisy ve skutečný svět. Propast mezi možnostmi dnešního animovaného filmu a snímky, jaké známe z doby našeho mládí, se stále prohlubuje.

 

Nyní ale touto metodou všechno staré znova ožívá. Režiséři Eric Darnell a Tim McGrath se snažili dosáhnout vzhledu staré animace a tím současně vzdát hold legendám této tvorby z 30. a 40. let. Darnell říká: „Naše postavy jsou velmi stylizované, nevycházejí z reality, takže jsme se velmi bavili tím, jak vypadají a jak se pohybují. Jsou inspirovány figurkami z 2D ale vznikly ve 3D computerovém světě.“

Při tvorbě snímku MADAGASKAR se tvůrci snažili použít metodu zvanou „squash and stretch“ (zmáčkni a natáhni) při designování postav. Je to charakteristický postup ve starých animovaných filmech, kdy tvůrce deformuje objekt a pak mu dává nový tvar, který vyhovuje tomu, čeho potřebuje dosáhnout. Snadno se to provádí tužkou, ale mnohem hůře v computeru.

McGrath: „Dříve byla velmi omezená možnost pracovat s touto metodou při computerové animaci. Nyní vytvořili pracovníci animované sekce PDI/DreamWorks systém, který dovoluje tvůrcům mnohem širší možnosti, aniž by se přitom porušil charakter objektu.“ Základní koncepce MADAGASKARU začala otázkou: Co by se stalo, kdyby čtyři zvířata z newyorské ZOO byla vytržena z civilizovaného prostředí, v němž po celou dobu žila a byla přesazena do nitra divoké džungle?

Je to klasická premisa – teorie o rybě bez vody – která umožňuje vznik celé řady humorných situací. Prostě myšlenka, která je okamžitě přijata, sotva ji někdo vyřkne. A to je také nutným základem pro animovaný film. Lidem se při jejím vyslovení musí rozzářit oči nadšením. Jestliže se to povede, pak jsou tvůrci na dobré cestě.

Poté, co se zrodila myšlenka natočit MADAGASKAR, jehož hrdiny jsou čtyři rozdílní zvířecí hrdinové – lev, zebra, žirafa a hrošice, přidali se k režisérské dvojici Darnell a McGrath scenáristé Mark Burton a Billy Frolick.

Rámec příběhu byl relativně jednoduchý, čtyři zvířata ze ZOO v Central Parku jsou poslána do džungle a nyní tito rodilí newyorčané mají dokázat, že i zde přežijí.

Ostrov Madagaskar byl vybrán jako místo děje i jako titul filmu, protože „jsme potřebovali místo naprosto opačné, než je Manhattan,“ říká Darnell. „Hlavní postavy našeho příběhu jsou africká zvířata, jenže Afriku necítíme jako exotickou zemi pro děj, jaký jsme měli na mysli. Naproti tomu je pobřeží Madagaskaru naprosto unikátní, s rostlinami a zvířaty, které se nevyskytují nikde jinde na světě. Zvláště se nám líbil lemur, který také nikde jinde není. Madagaskar je kouzelné místo, které nám poskytlo dostatek svobody k vytvoření takové džungle, do které jsme chtěli naše hrdiny přesadit.“

„Zvířecí instinkty“

Každý ví, že lev a zebra jsou zvířata naprosto protikladná. V přírodě lev zebru sežere. Jenže v newyorské ZOO v Central Parku se tato dvě zvířata spřátelí, navzdory přírodním zákonům, že lev je divoká šelma a zebra oběť. McGrath říká: „Těžištěm příběhu je přátelství mezi lvem Alexem a zebrou Martym, protože ani jeden z nich vůbec netuší, jaké jsou jejich přírodou dané charaktery. Vyrostli a žili v civilizovaném světě a dnes, kdy jsou vrženi zpět do divočiny, začínají se v nich probouzet jejich přirozené instinkty.“

Král městské džungle Alex nyní zjišťuje, že je na vrcholu potravního řetězce, ale dosud pro něj bylo největší pýchou, že je hlavní atrakcí v ZOO. Darnell potvrzuje : „Alex miluje své prominentní postavení, miluje okamžik, kdy vyjde před návštěvníky ZOO a přímo se těší z jejich obdivu. Vůbec si neumí představit jiný způsob života. Pokud jde o něj, New York je jednoduše vrcholem světa. Říkává: Je tu legrace, je tu potrava a je tu slastný život. Co víc bych si mohl přát? V životě by byl nepomyslel na to, že jeho přítel by mohl být jeho potravou. Ale jakmile se ocitne v divočině, začínají se probouzet jeho instinkty, což se mu zdá hrozivé. Najednou si uvědomuje, že začíná myslet na nejlepšího přítele jako na svou kořist.“

Lev Alex a zebra Marty žili v ZOO po léta vedle sebe. Ale Marty je o 10 let starší a touží po změně, po dobrodružství. Chtěl by poznat, co je jinde ve světě. Prožívá takříkajíc krizi středního věku. Když se zvířata dostanou na Madagaskar, je to pro všechny šok. Stojí před řadou překážek, s nimiž nemohla předem počítat. Je snadné být přítelem v době, kdy jde všechno hladce ve vyjetých kolejích. Ale může toto přátelství fungovat i tehdy, když se všechno změní a zmizely veškeré jistoty?

Pak je tu ještě další tvor – žirafa Melman. Je trochu hypochondr. Miloval v ZOO možnost, nechat se obklopit všemi výdobytky moderní medicíny, žít ve zdravém prostředí, nechat se jednou týdně prohlédnout zvěrolékařem. Prostě využívat všeho, co je mu civilizace schopna nabídnout. V jeho případě je to na prvním místě právě medicína. Zatím si vůbec neumí představit, jak by mohl přežít např. bez nosního spreje. A tak chápe, že v podmínkách, v nichž se náhle ocitne, jsou jeho přátelé jedinou nadějí jak přežít. A konečně čtveřici doplňuje hrošice Glorie. Působí jako tmel celé skupinky. Když se ostatní tři chovají jako puberťáci, ona jediná z nich je dospělá.

Příslušníci naší čtveřice z newyorské ZOO jsou do tělesných rozměrů i tvarů vzájemně velice rozdílní, ale když se najednou ocitnou na pobřeží Madagaskaru, vidí okolo sebe živočichy, s nimiž se ani v ZOO v životě nesetkali. První koho potkají, je skupinka lemurů, vedená hrdým králem Julienem 13., který má krásný pruhovaný ocas. Jeho pobočníkem je Maurice, který Juliena ve všem podporuje a je velice pyšný na své postavení druhého muže lemuří smečky. Pak je tu ještě Mort, maličký lemur, který je patrně nejroztomilejším a dokáže toho využít ve svůj prospěch.

Základem filmu byly výtvarné návrhy čtyř hlavních protagonistů příběhu, lva, zebry, hrošice a žirafy. „Je skvělé vidět, jak se navzájem doplňují,“ říká Darnell, „jeden je dlouhý a hubený, druhý velký, kulatý, pak další s ohromnou hřívou kolem hlavy a poslední s nápadnou hřívou na krku. Výtvarnice Kendal Cronkhiteová dodává: „Bylo to jako doplňování puzzlů. Alex je jako obrácený trojúhelník, gloria je prostě kroužek, Melman tenká, vysoká hůka a Marty jako cylindr. Jsou vzájemně tvarově naprosto odlišní, ale jsou si v podstatě podobní, což znamenalo vytvořit je v přehnaných proporcích a s výraznými tvary a detaily.“

Hlavním návrhářem postaviček byl Craig Kellman, který vytvořil cartoonovou verzi všech čtyř zvířat. Nešlo o pouhou karikaturu, pouze o určitou nadsázku jejich podoby.

Hlava nebo ocas

Odhlédneme-li od metody „squash and stretch“, každý ze zvířecích charakterů představoval určitou překážku pro animační tým, uvážíme-li, že tu byla Alexova hříva, Melmanův žirafí krk, bříško hrošice Glorie a zebra Marty, se svou zvláštní schopností měnit se ze čtvernožce na dvounožce, který používá své přední nohy a kopyta jako normální ruce, s nimiž gestikuluje. Někdy byla animace těchto figurek dost tvrdým oříškem. Gloria se navzdory svému objemnému tělu musela pohybovat lehce a ladně, její ramena se pohybovala nezávisle na bocích a bylo třeba animovat i další části jejího těla až po konečky prstů. Rovněž animace žirafy Melmana byla pro animátory doslova bolestivou záležitostí, šlo o to, jak sladit pohyby jeho krku s ostatními tak, aby byli všichni společně v obraze, kde je tvůrci potřebovali mít. Systém animace žirafího krku byl podobný, jako při animaci zvířecích ocasů, jen bylo k jeho ovládání třeba vyvinout robustnější systém, který by pak umožnil přirozený pohyb. Stejně nutná byla i animace zvířecích jazyků, hřívy, kožichu a dalších prvků, jako je tomu v každém animovaném filmu se zvířaty.

Všechno je v pohybu

Více než dvě třetiny filmu MADAGASKAR, se odehrávají v džungli a vytvořit tuto floru bylo možná náročnější, než zobrazit faunu. Rostliny musely být divoké, přerostlé a tropická vegetace musela být stejně autentická, jako každá živá bytost, ale v daleko jemnější podobě. Vedoucí zvláštních efektů Scott Singers říká: „Jeden z největších efektů na Madagaskaru je právě džungle. Není možné se jí vyhnout, všude jen stovky stromů a rostlin a museli jsme je ukázat v pohybu, aby vypadaly jako skutečné, aniž by ovšem rozptylovaly a zvlášť na sebe upozorňovaly. Předem jsme museli promyslet, jak se každá jednotlivá rostlina ve větru pohybuje.“ „Protože Madagaskar je ostrov, je obklopen pohyblivými písky a vodou, dvěma prvky, které též představují náročný úkol pro animátory. Je tu řada scén, kdy jsou hrdinové opravdu ve vodě, např. když Marty plave na delfínu. Bylo tedy třeba vytvořit celkovou choreografii, jak se voda pohybuje, aby to pak mohlo být přeneseno do animace ve filmu. Tam je ovšem všechno velice stylizované, takže jsme museli na druhé straně dbát, aby bylo ve výsledném efektu vše sladěno do jednotné podoby.“ Také písek vyžadoval samostatnou animaci , bylo třeba vytvořit stopy kráčejících postav apod. Pokud jde o technologii, studio DreamWorks spolupracovalo po této stránce se společností Hewlett – Packard.

Dvě džungle

Film MADAGASKAR se odehrává ve dvou rozdílných džunglích: ta jedna je městská v New York City a ta druhá přirozená, na ostrově. Oba protikladné světy musely být zobrazeny tak, aby byly pro diváka uvěřitelné, ale na druhé straně dostatečně zábavné a stylizované, aby poskytly zázemí stejně stylizovanému ději. Protože tvůrci chtěli atmosféru New Yorku přenést do minulosti asi před 40 – 50 lety, Cronkhiteová studovala archiv ZOO v Central Parku a porovnávala historická fota se současností a totéž bylo třeba udělat i při pohledech na N.Y. od ZOO ke stanici Grand Central Station, kam se vydala zvířata ze ZOO při svém útěku. Ačkoli pohled na všechny zvláštnosti newyorské scenérie je záměrně soustředěn na přírodu a její pestré barvy, přesto působí klaustrofobicky. Přes svou přitažlivost je totiž newyorská scenérie oproštěná od přírody. Děj se zde odehrává v pozdní době podzimu, což nabízelo omezenou paletu barev. V základě to byly cihly, beton a vápenec na pozadí podzimních stromů, umně sestříhaných do různých tvarů.

Madagaskar, naproti tomu, je virtuální explozí živých, výrazných barev. V N.Y. je vše lineární a takřka sterilní, zatímco Madagaskar je otevřený a překypuje životem. „Chtěli jsme, aby barvy byly syté a rozmanité, takové, jaké opravdu nabízí příroda,“ říká Cronkhiteová. „I jedna jediná rostlina může hýřit barvami od růžové, přes červenou až ke žluté a zelené.“

Inspirace přicházela ze dvou zdrojů. Na jedné straně to byly klasické animované filmy a dětské knížky, které posloužily jako předobraz N.Y. i pro charaktery postav, zatímco výtvarnou inspirací Madagaskaru bylo výtvarné dílo francouzského umělce Henri Rousseaua, který sám sice na Madagaskaru nikdy nebyl, ale vytvořil nádherné exotické obrazy tajemného a fantastického světa džungle.

K vytvoření scény posloužil nejprve model, na němž pracovníci výtvarného oddělení viděli návrhy v 3D a to jim dalo představu o měřítku a prostoru. Použitím miniaturní „lipstick“ kamery, mohli zase tvůrci zjistit, z jakého úhlu pohledu se budou dívat jednotlivé postavy zvířat a tím si ověřit jaký prostor budou při natáčení potřebovat. Byl také vytvořeny miniaturní stromy beobabu, které vypadají, jakoby rostly kořenem vzhůru. Jsou ohromně velké a krásné a říká se, že právě na Madagaskaru je jejich největší vegetace na světě. Náročným úkolem bylo dát jednotný rámec záběrům, které obsahovaly obojí: jak místní zvířata, tak i ta, z newyorské ZOO. Lemuři obvykle dosahují lvu Alexovi sotva po kolena, takže bylo třeba vymyslet, zda rozdíly v jejich velikosti je třeba zmenšit nebo naopak akceptovat. Např. při jejich prvním setkání byl použit extrémní úhel pohledu, aby divák pochopil z jaké perspektivy se malá zvířata dívají na „neznámé giganty“ ze ZOO, kteří se nad nimi tyčí. To umožnilo zarámovat obě skupinky do jediné obrazové kompozice a pohrát si s rozdíly, v jejich velikosti – což přispívá ke komičnosti scény.

Výtvarnice Cronkhiteová připomíná, že je tu pouze jediná scéna, která představuje myšlenkovou vazbu mezi ZOO a divočinou. Jde o skalnatou bludištní formaci zvanou Tsingy. Ta označuje území predátorů (šelem) na ostrově. Jsou tu pásy skal s takřka apokalyptickou působivostí. Špičaté přírodní formace bez rostlin jistým způsobem připomínají newyorské mrakodrapy. Když se Alex dostane do těchto končin, probouzejí se v něm instinkty divoké šelmy. Vytvoří si proto něco podobného, jako byla jeho klec v ZOO, čímž se sám sobě snaží zabránit, aby se nedopustil něčeho, čeho by později litoval.

Režisér Darnell shrnuje hlavní myšlenku příběhu MADAGASKAR: „Pokud jde o naše hlavní charaktery, chtěli jsme zdůraznit, že je-li někdo newyorčanem, zůstává jím, ať je kdekoli. Nyní jsou tito tvorové sice ze svého prostředí vytrženi, ale jsou to stále stejná zvířata, jaká byla v newyorské ZOO, jen obohacená o zkušenost z divočiny. Alex zjišťuje, že nezáleží na tom, kde se nachází, ale na tom, jsou-li všichni přátelé pohromadě. To je ta pravda, o které se poučili.“

Producentka Soriaová ho doplňuje: „Alex, Marty, Melman a Gloria zjistili, že není rozhodující to, co ta která společnost přikazuje, nebo dokonce ani to, co dostali od matky přírody do vínku, pokud je jejich přátelství natolik silné, aby dokázali překonat všechny vzájemné rozdíly.“

zdroj: Universal Pictures

Zpět

Vyhledávání

© 2008 Všechna práva vyhrazena.